幻想水滸伝真の紋章シリーズ続編(幻水6)は出るのか出ないのか
幻想水滸伝シリーズの概略(感想)
幻想水滸伝シリーズ、好きでした。
その幻想水滸伝シリーズは4,5と残念な感じになり、ついには真の紋章シリーズの継続を一時(?)断念し、「ティアクライス」、「紡がれし百年の時」といった、同一タイトルでありながら真の紋章シリーズから脱線した作品も出した。
…が、そのアナザーワールドも残念ながら2本で打ち止め。
だって、ゲームとしては、そこそこのクオリティでも、期待する「幻想水滸伝」とは違うのだもの。
ちなみに、幻想水滸伝の売上本数の推移としては、
幻想1(18万本)※1995年発売 PS
幻想2(37万本)※1998年発売 PS
幻想3(37万本)※2002年発売 PS2
幻想4(30万本)※2004年発売 PS2
幻想5(18万本(?))※2006年発売 PS2
ティアクライス約17万本 ※2010年DS
紡がれし百年の時約8万本 ※2012年PSP
2、3をピークに、順調に減ってるんですよね。
4が30万本台をキープしているのも、3までによる期待値が高かったせいかもしれない…。
幻想水滸伝のプレイ履歴
私が初めてプレイしたのは幻想水滸伝2でした。
実況パワフルプロ野球に同封の体験版をプレイしてみて衝撃を受けた。
なんだこの戦闘シーン、3Dの中で2Dが動いている。
その軽快な動き、気持ちよさ。
また、体験版なので最初の方しかプレイできなかったですが、なんだか深そうなストーリー。
これは「買いだ」と。
当時大学生でしたね。
実際プレイしてみてマジでおもしろい。
(ただフリーズも多かった)
期待通りの軽快な戦闘、深く入り込めるストーリー、本編をじゃましないお遊び程度の戦争モードのタクティカルバトル、仲間を集めることで展開されるサブストーリー、キャラクターの残す名言の数々…。
その後にプレイしたのは幻想水滸伝1。
ウェブ上で検索すると、1の評価も高いようですが、もし自分が最初に1をプレイしていたら、2は買わなかったかもな、と感じました。
ただ、2との落差によるところの感じ方だったかもしれません。
3は、ウェブでいろいろ検索して賛否両論という印象を受けます。
が、私は3はかなり大好きです。
3人(後半にプラス1名)いる主人公それぞれのストーリー、プレイする順番を自分で選ぶことができて、お互いがまだ仲間としてではなく出会うシーンも出てくる。途中出てくる選択肢のいずれを選ぶかによって、他の主人公に多少の影響を与える。(ストーリーが大きく分岐するような大幅な影響はなかったように記憶しています)
ストーリーも、真の紋章シリーズらしく、"暗く"明るくたくましく…。
主人公のうちの一人が他の主人公の親友を誤って殺してしまう流れであるとか。
ただ、ラスボスがルックであったのは、ちょっとその必然性がゲームプレイからは伝わってこず、意外性というよりも意味不明でした。
ウェブ上で3の否定派が一番否定するのは戦闘シーンのような印象を受けていますが、私は今までプレイしたRPG の中でも一二を争う、おもしろい戦闘ロジックだと思います。
まず、RPG にもかかわらず、移動するポジショニングの概念がある。これに似たものはファイナルファンタジー10-2にもありましたね。ポジショニングによって、届く攻撃、届かない攻撃があり、また、全体攻撃も範囲内に味方がいれば巻き込まれるリアル。また、さらに戦闘シーンに戦術性が追加された一番は、紋章(魔法みたいなの)の詠唱中に攻撃すると詠唱キャンセルできることだと思います。この詠唱キャンセルをうまく利用して戦闘できた場合の快感。
よく作りこんだなあと思いました。
ある意味で伝説の幻想水滸伝4。ストーリーが子供向け少女漫画のような陳腐さを放ち、異常に時間のかかる船での移動。戦闘は4名まで。え?なんでこうなちゃったの?
あくまで個人の感想で、好きな人も多数いると思いますすのであしからず…。
幻想水滸伝5。4に比べれば「幻想水滸伝」っぽさは取り戻しましたが…、やはり安っぽさ、薄っぺらさは否めない。少なくとも、それまでの「幻想水滸伝」っぽさが消え失せた。
なんでこうなったのか。
4から(または3の途中から)、シナリオライターが変わってしまった。
やっぱりストーリーのおもしろさは、個人依存になりがちなのでしょうね。
もともと幻想水滸伝のシナリオライターは村山吉隆さんという方でした。1、2、3までは、その村山さんがシナリオ作成に参画していましたが、なんらかの理由である日独立して、4からは別のシナリオライターを立てねばならなくなりました。
なぜ村山氏がシナリオライターから離れたのか
なぜ独立したのかについては、村山さんが起こした会社BlueMoonStudio Webサイトの「序文」には、以下のようにあります。
その間、育ててもらっている感謝を感じつつも、
常に独立した一企画者として活動をはじめることを考えていました。
企画者、デザイナー、プログラマー、サウンドデザイナーが会社の枠組みを外れ、
ゲームごとに集まっては、その瞬間に最大の才能を発揮するような状況が生まれることが
わたしの願いであり、望みであります。これは、その第一歩。
引用元URL http://www.bm.ai/modules/jyobun/
独立の理由がいずれにせよ、村山さんが独立の道を選んだのであれば、コナミさんへの復帰はかなり難しいのではないでしょうか。外部委託の形をとる方法についても、独立といっても、フリーライターというわけではなく、村山さんは事務所をたてているので、1プロジェクトにがっつり参加して元の「幻想水滸伝」に戻す、というのは現実的ではないのではないでしょうか。
村山さんにある団体がインタビューした際の記事があります。(本当かどうかは知りません)
原文が英語なので、その日本語訳。
コナミに正式な社員として戻ってくれ、といった類のオファーは一切ありませんでした。しかしながら、コナミからの様々なオファーは何回かありました。いずれも実現には至りませんでしたが。
「さまざまなオファー」が何を意味するのかわかりませんが、こういった流れであれば、条件の合意にいたらなかったということ。「さまざまなオファー」が幻想水滸伝にかかわることであろうがなかろうが、おそらく将来は合意にいたるという可能性は薄いのではないでしょうか。
もう、続きのストーリーが気になるだけなので、小説でもいいと思うのですよね。
もちろん、ゲームならではの世界観はあるので、そのまま小説に移植しておもしろいかどうかはわかりません。
ただ、早く伏線回収してもらって、すっきりしたいのです。
ところで、幻想水滸伝のノベルアドベンチャーがあるのはご存知ですか?
幻想水滸伝2と3をつなぐ物語で、3に出てきたナッシュが主人公です。この物語をプレーすることで、なぜシエラとナッシュが旧知の仲なのかが理解できます。
私は外伝だのスピンオフだのは嫌いなことが多いのですが、この外伝はおもしろい。幻想水滸伝本編ではかなわなかったキャラクターの掘り下げができている。
幻想水滸伝1と2のキャラクターが多数でてきます。
村山吉隆氏がシナリオ担当の作品
転生學園 月光録
前編があるので、こちらを単発でやってもおもしろいかどうかは不明。
アライアンス・アライブ
3DSおよびPS4/NintendoSwitch版があります。
シナリオはがっつり村山節で、幻想水滸伝で見せてくれたように、複数の仲間が出てきてそれぞれのストーリーがうまく絡み合う。
戦闘はなんとあの「サガ」シリーズの小泉今日治氏です。
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