育成方針を考えるコツ・基礎知識編

2019年11月3日アライアンス・アライブ

アライアンス・アライブはファイナルファンタジー2の熟練度と同様、キャラクターのレベルをあげるのではなく、それぞれの武器・体術・印術・魔術を使い続けることで、その分野に特化して育てていきます。

正直、最終的にはだれに何を覚えさせてもいいのですが、序盤から効率よく進めたいなら、ある程度おすすめする育成方針はあります。

ただし、最終的には好みですので、あまり効率を気にしすぎないよう…。

理解すべきことは…

  • 陣形とはなにか
    • ポジションレベルとは
    • 近接攻撃・移動攻撃・遠隔攻撃とは
  • ステータスによっての適した装備を理解しよう

アライアンス・アライブの陣形を理解しよう

まず、育成方針を決める前に、アライアンス・アライブの陣形を理解する必要があります。

陣形に関係するのは、ポジションと攻撃レンジです。

普通にゲームを進めていては、理解に時間がかかります。

ポジションレベル

このゲーム最大の特徴といっていいでしょう、バトルの「ポジションレベル」というものが存在します。
ポジションは物理的な位置ではなく、役割と理解すべきです。

  • アタック: 攻撃役
  • ガード: 守り役(盾係)
  • サポート: サポート役(行動順が早い)

なお、それぞれの呼称は戦術ギルドのレベルによって、代わり、性能も上昇します。

各武器を使っているうちに覚える戦技にはポジションレベルが存在します。
※武器固有の戦技にはポジションレベルはありません。

同じ戦技でも、アタックではレベル10,サポートではレベル5、サポートではレベル2、といった具合に、そのキャラクターが今担っているポジションによって、レベルが異なるのです。
もちろん、レベルが高いほど、効果は高くなります。

また、このポジションレベルは育てることができます。
特定の戦技を特定のポジションで使うと、確率で上昇することがあります。
なお、経験値の概念ではありません。

ポジションがアタックのときは、アタックのポジションレベルのみあがります。
使った戦技のポジションレベルのみあがります。

なお、新しい戦技を覚えた際、すべてレベル1からではなく、初期値が設定されています。
おおまかな傾向として、攻撃系はアタックのポジションレベルが高く、印術はサポート、盾はガードが高いです。
イメージ通りなので覚えやすいですね。

攻撃レンジを意識しよう

FFなどではよくある概念ですね。

戦技には攻撃レンジがあり、前列・中列・後列によってダメージ効果が異なります。
なお、敵にも前列・中列・後列がありますので、気をつけましょう。

  • 近接: ショートレンジ。近い敵が相手だとダメージ上昇。遠い敵だとダメージが低減される。
  • 移動: ミドルレンジ。近接と遠隔の間くらい。近すぎても遠すぎてもダメージが低減される。
  • 遠隔: ロングレンジ。どこからどこへ攻撃してもダメージが変わらない。

「移動」がちょっと意味がわかりにくいですが、上記のとおり、ミドルレンジのことです。
なお、武器種別によってレンジが決まるのではありません。戦技によって異なります。
たとえば何かの弓矢だから遠隔攻撃になるのではなく、弓の戦技が遠隔攻撃になります。
※ただし弓の戦技は、状態異常のみを与える戦技を除き、すべて遠隔です。

近接攻撃のダメージ補正

前列-前列だとダメージが上昇します。

近接という言葉のイメージとは裏腹に、中列-前列/前列-中列でもダメージは減りません。(前列-前列よりは減るが)

中列-前列/前列-中列よりも距離ができると、距離に応じてダメージが減ります。

移動攻撃のダメージ補正

最適値は中列-中列への攻撃で、ダメージが増加します。
同じ距離と思える前列-後列/後列-前列では、なぜか増えません。

前列-前列/後列-後列だとダメージが減ります。
後列-後列はわかりますが、なんと、近すぎてもダメージが減ります。
距離で勢いをつける攻撃ということでしょうか。

上記以外はダメージの増減がありません。

遠隔攻撃のダメージ補正

どこからどこへ攻撃しても、ダメージ補正がありません。

アライアンス・アライブのステータスを理解しよう

アライアンス・アライブのステータスは以下のとおりです。

  • 腕力: 武器・体術の物理攻撃全般に影響。実は行動順にも影響。
  • 体力: 盾の防御・毒ダメージ軽減に影響。実は行動順にも影響。
  • 集中: 印術と射突攻撃に影響。追加効果にも影響。
  • 感性: 魔術の威力。状態異常を受ける確率に影響。
  • 敏速: 行動順、回避に影響。

なお、各キャラクター固有のステータスはずっと変化しません。
※装備品によるステータス変化は除く。

腕力とは

武器・体術による物理攻撃の与ダメージすべてに影響しますので、腕力の高いキャラはアタックポジションに最適。サポートポジションでも戦力になりやすいです。

ネット検索をかけると、槍や弓では腕力は関係なく、集中依存だと勘違いしている情報がたまに見受けられます。

すべての物理攻撃に影響します。

後述しますが、槍・弓かどうかではなく、射突に集中が影響します。
剣に射突の戦技があります。

ただし、弓と風砲には腕力よりも集中が大きく影響します。

行動順にも影響しますが、敏速の項目で解説します。

体力とは

とりあえず体力が高ければ盾役・ガードポジションが適している、とおぼえておけば良いでしょう。

行動順にも影響しますが、敏速の項目で解説します。

集中とは

一概にはいえませんが、集中の高いキャラは、サポートポジションに適していると考えられます。

印術の効果を高め、戦技の追加効果発生率もまた、高めます。

なお、弓・風砲の射突攻撃には腕力よりも集中が大きく影響します。
しかし、剣・槍の射突攻撃には腕力の方が大きく影響します。

感性とは

魔術に影響します。魔術を使えない人間キャラには、このステータスは無意味です。

敏速とは

行動順に影響します。

腕力・体力・装備重量が与える行動順への影響

腕力と体力の合計値と装備重量との兼ね合いで、行動順を遅くされてしまいまうs.

つまり装備品が重すぎると行動順を下げられてしまいますが、「重すぎる」の基準は腕力・体力が関係します。

ステータスごとに適した装備のまとめ

上記から考えると、下記のように考えられます。

  • 腕力が高いキャラは、弓を除くどの武器でもおすすめ。お金を節約するなら体術でもOK
    • ただし、集中が低いキャラは、射突戦技のある剣・槍については検討の余地あり
  • 腕力が高く、集中も高めのキャラには、戦技に射突のある剣・槍がおすすめ
  • 体力が高いキャラには、盾がおすすめ
  • 腕力と体力が高いキャラは、重量装備でも行動順に影響しづらい
  • 集中が高いキャラは、印術・弓がおすすめ。※風砲はそもそもティギーしか使えない
  • 感性が高いキャラは、魔術がおすすめ。※ただし人間には使えない

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